Manual de aplicación de prueba 

Habilidades Fundamentales Infantil 

(HF2)


 1º , 2º y 3º de E. Primaria

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Consideraciones previas

  • Se aconseja imprimir este documento y entregarlo con varios días de antelación a la(s) persona(s) encargada(s) de aplicar la prueba (o bien enviarlo vía e-mail).
  • Se recomienda que la(s) persona(s) designada(s) realice(n) la prueba previamente utilizando el usuario PEPE PRUEBA, pues es importante que el aplicador conozca la dinámica y los detalles de la misma y se familiarice con las instrucciones de cada área a evaluar.  (Para conocer más sobre este usuario demo, se recomienda la lectura del artículo: Pepe prueba)

Objetivo: 

Medir las habilidades cognitivas que condicionan el aprendizaje fundamental.

Utilidad: 

  • Sugerir metodologías adecuadas que lleven al desarrollo y fortalecimiento de las habilidades de razonamiento lógico-verbal, lógico-matemático y la lectura básica. 
  • Sugerir a los padres de familia recomendaciones específicas según los resultados de su hijo en cada área evaluada.
  • Sugerir recomendaciones al centro escolar para enriquecer o remediar habilidades dentro del currículum académico.

Dirigido a: 
Alumnos de 1º, 2º y 3º de Educación Primaria. 

Duración: 

30- 45 min.

Materiales / recursos: 
  • La prueba funciona con cualquier ordenador/computadora con conexión a internet o, incluso, se puede utilizar una tablet. El tamaño mínimo para la tablet debe ser de 7 pulgadas.
  • Audífonos (en el que caso de que se llegaran a utilizar).
  • Para una óptima aplicación se recomienda administrar la prueba en pequeños grupos de 3-4 alumnos a la vez.
  • Si la prueba se aplica a todo el grupo a la vez, se aconseja un número de supervisores por alumno, tomando en cuenta la información de la siguiente tabla:


CURSO
RATIO
1º de primaria
2-4 alumnos por supervisor
2º de primaria
7-9 alumnos por supervisor
3º de primaria
10-15 alumnos por supervisor

El aplicador:

Es la persona encargada de supervisar la correcta realización de la prueba estando directamente en el lugar donde se lleve a cabo (aula de informática, aula de los alumnos, etc.). Puede ser el psicólogo, el orientador, el profesor o tutor de grupo.

Sus funciones son: 

  • Comprobar la correcta configuración de los equipos informáticos previo a su uso. 

  • Ubicar a cada alumno frente a un ordenador/computadora e identificarlo en el listado que aparece en la plataforma.

  • Crear un ambiente agradable procurando que los alumnos se encuentren tranquilos y serenos.

  • Dar las instrucciones e indicaciones paso a paso previo a la realización de la prueba y explicar a los alumnos la utilidad de la misma. 

  • Atender las incidencias que surjan antes o durante la aplicación, y asistir a los alumnos en la resolución de dudas sin proporcionar respuestas a los retos.

La aplicación: 

  • Se recomienda proyectar la prueba en una pantalla grande mediante el usuario demo "Pepe Prueba" para explicar paso a paso las instrucciones y los ejemplos.
  • Se deben dar instrucciones expresas de cada reto a los alumnos antes de que los realicen. 

  • El realizador deberá asegurarse de que estas instrucciones han sido comprendidas plenamente.

  • En este manual está el guión con el listado de pruebas y sugerencias para su correcta explicación al alumnado.

  • En los enunciados se encuentra el icono; pulsando sobre éste se reproducirá un audio con la frase que lo acompaña.

  • La opción de audio es optativa; se utilizará en aquellos alumnos que pueden tener aún una lectura muy primitiva o dificultades de comprensión.

Antes de comenzar

Paso 1: autenticarse en la plataforma

  • Utilizar preferiblemente los navegadores de blob1477560291663.png Google Chrome oblob1477560355649.png Mozilla Firefox 
  • Escribir en la barra la URL (dirección web) personalizada para tu colegio. Por ejemplo: https://batalla.habil.tv
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  • Para acceder a la plataforma hacer uso del usuario “Director” u “Orientador” e introducir la clave correspondiente:



Paso 2: generar la clave temporal 

(clave que se comparte a los alumnos para que realicen la prueba)


Para que los alumnos puedan realizar la prueba, se tiene que generar previamente la clave temporal. La misma se puede programar desde días antes hasta momentos antes de la aplicación, de acuerdo a la organización interna del colegio. La clave tendrá una vigencia previamente programada por el colegio, permitiendo un mayor control de uso y seguridad de la plataforma por el alumno. 


Generar  la clave temporal es muy sencillo, los pasos se pueden conocer en el siguiente artículo Generación de clave temporal o a través del siguiente videotutorial:


¡No dejes de verlo!


Paso 3: acceder a la prueba Habilidades Fundamentales Infantil

  • Utilizar preferiblemente los navegadores de blob1477560291663.png Google Chrome oblob1477560355649.png Mozilla Firefox.
  • Encender todos los ordenadores/computadoras que serán utilizados por los alumnos.
  • Verificar que el audio de cada ordenador/computadora funcione correctamente.
  • En cada ordenador/computadora ingresar la clave temporal, previamente generada, ya sea desde la url personalizada del colegio (por ejemplo: https://batalla.habil.tv

o desde la WEB de Habilmind: www.habilmind.com

  • Una vez ingresada la clave, aparecerá el listado de alumnos de ese grupo que estará a punto de ser evaluado. No tocar nada. Esperar a que el grupo de alumnos ingrese al aula de cómputo.


Con los alumnos en el aula

Paso 4: ingresar a los alumnos al aula de informática

  • Pedir que no toquen nada.
  • Ubicar a cada estudiante enfrente de un ordenador/computadora y hacer clic sobre su nombre dentro del listado.

NOTA: Si la evaluación se realiza con todo el grupo a la vez, sentar a los estudiantes de manera estratégica para que los aplicadores puedan supervisar y asistir de manera adecuada al grupo que se les asigne.


Paso 5: explicar a los alumnos

Una vez seleccionados, pero todavía sin comenzar la prueba, dar las siguientes instrucciones:

  • "Vas a realizar unos ejercicios que permitirán al colegio conocer el nivel de tus habilidades cognitivas" (se les puede explicar con el símil de "las herramientas que se usan para aprender", por ejemplo: ...).
  • "Si tienes dudas puedes preguntar levantando la mano".
  • "Algunas retos te van a resultar tan difíciles que quizás no los podrás responder; es normal, por lo que no hay que preocuparse. Lo importante es que te esfuerces para hacerlo lo mejor posible". 
  • "Es muy importante mantener un clima de respeto y concentración, para ello es fundamental el silencio dentro del aula y levantar la mano en caso de querer consultar alguna duda al aplicador".


NOTA: Los alumnos deben esforzarse en entender las instrucciones, no obstante se les puede ayudar a entender las mismas, sobre todo a los alumnos de menor edad. En ningún caso se deben indicar o sugerir las respuestas correctas. 

Comenzando la prueba

Paso 6: iniciar la prueba

En todo momento va a ser importante seguir con rigurosidad las instrucciones facilitadas en la prueba. 


Tanto al inicio...


Como en las instrucciones para realizar cada uno de los retos:


Paso 7: presentar cada uno de los retos

  • Se deben dar instrucciones expresas a los alumnos sobre cada reto 
  • Los ejemplos de cada reto se deben realizar junto con los alumnos asegurándose que han comprendido de qué se trata. Solo después de esto, los alumnos procederán a realizar el reto de forma autónoma. 

A continuación, se explican las instrucciones para cada reto:


Reto 1: CUM1


Instrucción: Encuentra el dibujo que se corresponde con la palabra. Por ejemplo, la palabra perro se corresponde con el dibujo de un perro”.


Luego, tras comprobar que lo han entendido, pedir que hagan clic en “empezar”.


Reto 2: CUM2 


Instrucción: "Ahora debes encontrar la palabra que significa lo mismo que la primera. Por ejemplo bello significa lo mismo que hermoso".


Reto 3: CRM1 

Instrucción: Tienes que adivinar qué ocurre entre el dibujo 1 y el dibujo 2. Por ejemplo en 1 hay un bebé y en 2 hay un hombre. ¿Qué ocurrió? En el proceso el bebé fue un niño”.


Reto 4: CRM2

Instrucción: Observa los dibujos en color azul. Entre estos dibujos hay una relación. Hombre es a casa, como pájaro es a… nido. Encuentra el dibujo que se relaciona de la misma manera que en los dos primeros. Observa muy bien las opciones.


Reto 5:  CRM3

Instrucción: Ahora en lugar de figuras vas a encontrar una pareja de palabras. Este par de palabras tienen una relación especial.”


Reto 6: CSM


En este caso sería conveniente hacer una representación de la explicación anterior en una pizarra/pizarrón dibujando eficazmente los elementos en juego.


Reto 7: CSS

Instrucción: "En este ejercicio tienes que seguir la serie, para ello tienes que encontrar el siguiente número que cumple la regla".


Reto 8:  CUF


Instrucción: Las figuras que vas a ver están incompletas. Trata de reconocerlas y unirlas con la palabra correspondiente.”


Reto 9:  EUF

Instrucción: Encuentra la figura que es exactamente igual a la que muestra el modelo”.


Reto 10: NTS


Instrucción: "Encuentra la palabra y sepárala correctamente haciendo clic en el recuadro que hay al principio y al final de cada palabra". 


Paso 8: finalizar la prueba

  • Cuando el alumno ha terminado la prueba aparece el siguiente mensaje. Debe hacer clic en “salir”. 

  • La sesión en la plataforma se cierra de manera automática cuando el alumno ha terminado.
  • Se puede decir al alumno que espere a que los demás terminen o que abandone la clase.
  • A continuación, estarán listos los resultados e información procesada en informes. Para consultarlos se deberá acceder a la plataforma, a través de la URL personalizada del colegio, con el usuario "Director", "Orientador" o "Profesor".


Situaciones que nos podemos encontrar mientras se realizan las pruebas

  1. Un alumno tiene que marcharse sin terminar las pruebas: No hay problema. El sistema ha memorizado los datos que ha ido añadiendo el alumno. El siguiente día podrá continuar  la prueba desde el reto en el que se quedó.
  2. Un equipo informático deja de funcionar: Tampoco hay problema, si queda alguno libre se debe sentar al alumno en el mismo, ingresar la clave temporal y buscar su nombre en el listado, igual que se ha hecho antes, y continuar la prueba. Si no hubiera ordenadores/computadoras libres, podrá continuar la prueba en otro momento sin perder los datos introducidos en cada uno de los retos finalizados.
  3. Se pierde la conexión a internet en un equipo o en toda el aula de informática: En ese caso aparecerá un aviso desde la propia plataforma. El mensaje es “No se ha podido conectar con el servidor”. Se debe solicitar ayuda al responsable del aula de informática y comunicarle que se ha perdido la señal de internet. En muchas ocasiones un sencillo reinicio del router hará que se vuelva a tener conectividad. Tras volver a tener conectividad, hacer clic en el botón “reintentar” en la pantalla de cada alumno.
  4. Se cierra la sesión en la plataforma de manera inesperada o bien el alumno cierra el navegador por error: En este caso se debe volver a entrar en la plataforma o a la web de Habilmind, introducir la clave temporal, seleccionar al alumno y hacer clic en “Continuar test”.